06/03/12

[SPOILER] Perché [non] mi è piaciuto Zelda Skyward Sword.

Allora, intanto un po' di coerenza: Zelda SKSW (che dire SS pareva brutto) mi è piaciuto. Allora perché intitolo il post con un bel NON tra parentesi quadre? Perché mi è anche NON piaciuto.

Cosa? come dite? Mi devo metter pace? Eh sì, c'avete raggione pure voi...
Allora, Zelda SKSW. Dicevamo? Dicevamo che questo capitolo [mi] ha convinto poco.

Un gioco come SKSW va visto su due dimensioni: in rapporto a se stesso ed in rapporto ai capitoli precedenti.

Questi due piani, sia chiaro, si intrecciano tra loro. Per esempio i controlli vanno ragionati sia rispetto ai vecchi capitoli, sia rispetto all'implementazione all'interno dell'ambiente di gioco.

In SKSW al wiimote ed al nunchuck sono affidati in pratica tutte le azioni di Link. Ci possiamo divertire un sacco con l'arco, diventando dei novelli Rambo, possiamo pararci con lo scudo, fare capriole, mirare con la fionda, la frusta e le catene e, soprattutto, effettuare fendenti con la spada. Sennò che Skyward Sword sarebbe?

Ed è lì uno dei problemi. Questo è il primo gioco di Zelda dove l'oggetto che fa da sottotitolo è un arma.
Abbiamo avuto l'ocarina, la bacchetta, il cappello, la principessa del crepuscolo, un botto di altre cose,  ma mai una spada. E' ovvio il perché di una spada: questo Zelda doveva consacrare l'uso del Wiimote [plus]. E' marketing, potremmo dire. Non c'è nulla di male, intendiamoci: l'importante è comunque fare una buona implementazione.

Ci riescono? NO. Se l'ambiente risponde in modo perfetto ai fendenti (le ragnatele sono bellissime), sono i fendenti  stessi ad essere un problema. La spada, spesso, va dove gli pare. O meglio: se io devo fare un fendente a sinistra e devo un minimo prendere spazio a destra, Link fende direttamente a destra. Morale? Fendendo a caso, si ottengono maggiori risultati. A chi sembro troppo drastico, consiglio caldamente quel capolavoro di Red Steel 2. Un gioco dove il wiimote [plus] è usato al suo massimo, e poi di tornare a far spadate con Link. Mi saprete ridire.

EDIT: Rossoresina dice che ha trovato i controlli perfetti. Meglio così! Vuol dire che questo problema con i controlli è più una cosa mia che altro. Altre esperienze di voi lettori?

Un altro esempio pessimo è l'uso dell'arpa. Come in molti Zelda, c'è uno strumento musicale. Questo strumento va suonato in determinati luoghi, in modo tale da poter sbloccare porte, ottenere oggetti, cambiare le condizioni climatiche, etc etc... In questo capitolo tocca all'arpa che, come la spada, richiede il movimento del wiimote [plus]. Il problema? E' che tutte le canzoni che si apprendono sono tutte suonate esattamente nello stesso modo, ovvero sciambrottando a tempo il wiimote [plus] da destra a sinistra. Divertente? NO. Frustrante? NI'. Palloso? SI'. L'arpa non regge il confronto con gli strumenti precedenti.

La cattiva implementazione del wiimote [plus] non è solo pratica. E' anche concettuale. Mi spiego meglio. Avete presente Ghirahim, il malvagio patriarca dei maghi che vuole resuscitare il suo signore e padrone Mortipher? Ecco, lui. Ghirahim, nonostante sia il patriarca dei maghi lo affrontate a spadate. Certo, bisogna consacrare il wiimote [plus], ma cazzo. E' un mago. I maghi non combattono a spadate. I maghi tirano le magie. Soprattutto nelle loro forme finali, quando devono fare bella mostra di sé, i maghi lanciano un sacco di magie. E' nella loro natura di Mago.

Ghirahim no. Ghirahim, che nella sua forma finale è muscolosissimo, decide di combattervi a suon di calci, difendendosi dai vostri fendenti con una guardia da pugilato. Se lui è un mago, lo sta facendo nel modo sbagliato*.

DOPPIO EDIT: In inglese Ghirahim verrebbe definito come il Signore dei Demoni (thanks, Rossoresina). Quindi è stata più una enorme cazzata di chi ha tradotto il gioco che altro.

Il wiimote [plus] è usato anche bene, sia chiaro: arco e frecce, solcanubi, catene e scarabeo sono esempi di ottima implementazione e di buon gameplay. Anche fionda e frusta funzionano, peccato siano praticamente inutili ai fini del gioco. Servono giusto in quei 2-3 passaggi e poco più.

C'è da dire un ultima cosa su Zelda rispetto i suoi predecessori: è dannatamente facile. Ma veramente, veramente tanto. Non è solo un discorso di facilità degli enigmi, troppo facili per il 90% del gioco, che su quelli ci torniamo. E' un discorso più generale: abbiamo Faih che vi permette di trovare qualsiasi cosa: cuori, oggetti, tetraedri della dea, gemme di gratitudine. In un Dungeon,  quando si muore, veniamo riportati praticamente sul luogo della nostra morte, con abbastanza energia ripristinata. Vi ricordate come era un tempo? All'inizio del Dungeon e via, a rifare (quasi) tutto! Questo non solo facilita lo svolgimento delle nostre missioni, ma limita l'uso delle pozioni: che le uso a fare, se tanto, se muoio, riparto da poco prima? Peccato. Peccato perché l'offerta delle pozioni è assai variegata in questo capitolo ed in questo modo ne è stata limitata la portata. Sarebbe stato indicato un livello di difficoltà maggiore**.

Dicevamo i dungeon: facili e lineari. Bellissimi, eh! ma lineari. Per lo più grandi luoghi molto ampi in cui muoversi. Alcuni mi hanno gasato, ma poveri nel grado di sfida. Quando parlo di grado di sfida, intendo il doversi confrontare con un rompicapo  gigantesco e venirne a capo. Perché questo sono i dungeons di Zelda: dei fottuti rebus. Gli Zelda vecchi erano campioni in questo. Questo SKSW, a mio avviso, no. Solo l'ultimo dungeon, quello dove si recupera la Triforza, recupera un po' dello spirito passato, mettendoti un attimino a dura prova. Ma è robetta.

Mi rendo conto che sto gettando un sacco di merda su di un gioco che ho comunque portato fino alla fine e che mi ha regalato dei bellissimi momenti. Citando il Doc, SKSW regala autentici momenti di genuina emozione (c). Oltrenuvola, con quei colori acquerello è resa splendidamente, i comprimari sono tutti meravigliosamente caratterizzati (il divinatore è eccezionale!) e Il rapporto tra Link e Zelda è qualcosa di veramente magico. 

Il legame che gli unisce compare sin dai primi incontri, prima come semplice affetto timidamente espresso, poi, di pari passo con l'avventura, cresce di intensità fino a diventare una vera e propria forza indistruttibile capace di macinare le barriere del tempo pur di permettere a Link e a Zelda di rincontrarsi. E quell'incontro, il loro incontro aldilà del tempo, è da lacrime nella sua bellezza e nella sua drammaticità.

C'è da dirlo, The Legend of Zelda Skyward Sword è una gioia per il cuore. E' anche un po' la vita di un uomo a cui piace una ragazza e lei se la tira, ma questo adesso non importa. Nonostante tutto, è pane per l'anima. Un'anima videoludica ovviamente, cresciuta a pane e console, che si strugge per personaggi ormai diventati amici di  vecchia data. Ed è difficile trasmettere questo, dopo 25 anni di carriera.

Quindi brava Nintendo, brava a metà, ma brava***.

[e brava per i titoli di coda, che sono bellissimi].

* c'è da dire una cosa su Ghirahim. Quando Mortipher viene resuscitato, Ghirahim diventa (nolente o dolente) la sua spada. Esattamente come Faih è lo spirito della Master Sword di Link, Ghirahim è la spada di Mortipher. Ora, se Ghirahim fosse stato presentato come "Sono la spada di Mortipher, e sono qui per riportarlo in vita". Lo spessore del personaggio sarebbe stato sicuramente maggiore, con molta gioia dei fissati con la coerenza come me.

** Ad onor del vero, terminato il gioco, si sblocca la modalità "Master Quest", ovvero lo stesso gioco appena giocato dove i nemici ti fanno il doppio dei danni. Quindi, ci sarebbe l'opzione "Hard", peccato che  la voglia passi dopo averlo già completato. Se c'era da subito, era meglio.

*** Non ho detto nulla riguardo alle musiche perché esse sono perfette così come sono. Il cd allegato è pura goduria. Sulle musiche di Zelda, voglio scrivere un post indipendente.