06/03/12

[SPOILER] Perché [non] mi è piaciuto Zelda Skyward Sword.

Allora, intanto un po' di coerenza: Zelda SKSW (che dire SS pareva brutto) mi è piaciuto. Allora perché intitolo il post con un bel NON tra parentesi quadre? Perché mi è anche NON piaciuto.

Cosa? come dite? Mi devo metter pace? Eh sì, c'avete raggione pure voi...
Allora, Zelda SKSW. Dicevamo? Dicevamo che questo capitolo [mi] ha convinto poco.

Un gioco come SKSW va visto su due dimensioni: in rapporto a se stesso ed in rapporto ai capitoli precedenti.

Questi due piani, sia chiaro, si intrecciano tra loro. Per esempio i controlli vanno ragionati sia rispetto ai vecchi capitoli, sia rispetto all'implementazione all'interno dell'ambiente di gioco.

In SKSW al wiimote ed al nunchuck sono affidati in pratica tutte le azioni di Link. Ci possiamo divertire un sacco con l'arco, diventando dei novelli Rambo, possiamo pararci con lo scudo, fare capriole, mirare con la fionda, la frusta e le catene e, soprattutto, effettuare fendenti con la spada. Sennò che Skyward Sword sarebbe?

Ed è lì uno dei problemi. Questo è il primo gioco di Zelda dove l'oggetto che fa da sottotitolo è un arma.
Abbiamo avuto l'ocarina, la bacchetta, il cappello, la principessa del crepuscolo, un botto di altre cose,  ma mai una spada. E' ovvio il perché di una spada: questo Zelda doveva consacrare l'uso del Wiimote [plus]. E' marketing, potremmo dire. Non c'è nulla di male, intendiamoci: l'importante è comunque fare una buona implementazione.

Ci riescono? NO. Se l'ambiente risponde in modo perfetto ai fendenti (le ragnatele sono bellissime), sono i fendenti  stessi ad essere un problema. La spada, spesso, va dove gli pare. O meglio: se io devo fare un fendente a sinistra e devo un minimo prendere spazio a destra, Link fende direttamente a destra. Morale? Fendendo a caso, si ottengono maggiori risultati. A chi sembro troppo drastico, consiglio caldamente quel capolavoro di Red Steel 2. Un gioco dove il wiimote [plus] è usato al suo massimo, e poi di tornare a far spadate con Link. Mi saprete ridire.

EDIT: Rossoresina dice che ha trovato i controlli perfetti. Meglio così! Vuol dire che questo problema con i controlli è più una cosa mia che altro. Altre esperienze di voi lettori?

Un altro esempio pessimo è l'uso dell'arpa. Come in molti Zelda, c'è uno strumento musicale. Questo strumento va suonato in determinati luoghi, in modo tale da poter sbloccare porte, ottenere oggetti, cambiare le condizioni climatiche, etc etc... In questo capitolo tocca all'arpa che, come la spada, richiede il movimento del wiimote [plus]. Il problema? E' che tutte le canzoni che si apprendono sono tutte suonate esattamente nello stesso modo, ovvero sciambrottando a tempo il wiimote [plus] da destra a sinistra. Divertente? NO. Frustrante? NI'. Palloso? SI'. L'arpa non regge il confronto con gli strumenti precedenti.

La cattiva implementazione del wiimote [plus] non è solo pratica. E' anche concettuale. Mi spiego meglio. Avete presente Ghirahim, il malvagio patriarca dei maghi che vuole resuscitare il suo signore e padrone Mortipher? Ecco, lui. Ghirahim, nonostante sia il patriarca dei maghi lo affrontate a spadate. Certo, bisogna consacrare il wiimote [plus], ma cazzo. E' un mago. I maghi non combattono a spadate. I maghi tirano le magie. Soprattutto nelle loro forme finali, quando devono fare bella mostra di sé, i maghi lanciano un sacco di magie. E' nella loro natura di Mago.

Ghirahim no. Ghirahim, che nella sua forma finale è muscolosissimo, decide di combattervi a suon di calci, difendendosi dai vostri fendenti con una guardia da pugilato. Se lui è un mago, lo sta facendo nel modo sbagliato*.

DOPPIO EDIT: In inglese Ghirahim verrebbe definito come il Signore dei Demoni (thanks, Rossoresina). Quindi è stata più una enorme cazzata di chi ha tradotto il gioco che altro.

Il wiimote [plus] è usato anche bene, sia chiaro: arco e frecce, solcanubi, catene e scarabeo sono esempi di ottima implementazione e di buon gameplay. Anche fionda e frusta funzionano, peccato siano praticamente inutili ai fini del gioco. Servono giusto in quei 2-3 passaggi e poco più.

C'è da dire un ultima cosa su Zelda rispetto i suoi predecessori: è dannatamente facile. Ma veramente, veramente tanto. Non è solo un discorso di facilità degli enigmi, troppo facili per il 90% del gioco, che su quelli ci torniamo. E' un discorso più generale: abbiamo Faih che vi permette di trovare qualsiasi cosa: cuori, oggetti, tetraedri della dea, gemme di gratitudine. In un Dungeon,  quando si muore, veniamo riportati praticamente sul luogo della nostra morte, con abbastanza energia ripristinata. Vi ricordate come era un tempo? All'inizio del Dungeon e via, a rifare (quasi) tutto! Questo non solo facilita lo svolgimento delle nostre missioni, ma limita l'uso delle pozioni: che le uso a fare, se tanto, se muoio, riparto da poco prima? Peccato. Peccato perché l'offerta delle pozioni è assai variegata in questo capitolo ed in questo modo ne è stata limitata la portata. Sarebbe stato indicato un livello di difficoltà maggiore**.

Dicevamo i dungeon: facili e lineari. Bellissimi, eh! ma lineari. Per lo più grandi luoghi molto ampi in cui muoversi. Alcuni mi hanno gasato, ma poveri nel grado di sfida. Quando parlo di grado di sfida, intendo il doversi confrontare con un rompicapo  gigantesco e venirne a capo. Perché questo sono i dungeons di Zelda: dei fottuti rebus. Gli Zelda vecchi erano campioni in questo. Questo SKSW, a mio avviso, no. Solo l'ultimo dungeon, quello dove si recupera la Triforza, recupera un po' dello spirito passato, mettendoti un attimino a dura prova. Ma è robetta.

Mi rendo conto che sto gettando un sacco di merda su di un gioco che ho comunque portato fino alla fine e che mi ha regalato dei bellissimi momenti. Citando il Doc, SKSW regala autentici momenti di genuina emozione (c). Oltrenuvola, con quei colori acquerello è resa splendidamente, i comprimari sono tutti meravigliosamente caratterizzati (il divinatore è eccezionale!) e Il rapporto tra Link e Zelda è qualcosa di veramente magico. 

Il legame che gli unisce compare sin dai primi incontri, prima come semplice affetto timidamente espresso, poi, di pari passo con l'avventura, cresce di intensità fino a diventare una vera e propria forza indistruttibile capace di macinare le barriere del tempo pur di permettere a Link e a Zelda di rincontrarsi. E quell'incontro, il loro incontro aldilà del tempo, è da lacrime nella sua bellezza e nella sua drammaticità.

C'è da dirlo, The Legend of Zelda Skyward Sword è una gioia per il cuore. E' anche un po' la vita di un uomo a cui piace una ragazza e lei se la tira, ma questo adesso non importa. Nonostante tutto, è pane per l'anima. Un'anima videoludica ovviamente, cresciuta a pane e console, che si strugge per personaggi ormai diventati amici di  vecchia data. Ed è difficile trasmettere questo, dopo 25 anni di carriera.

Quindi brava Nintendo, brava a metà, ma brava***.

[e brava per i titoli di coda, che sono bellissimi].

* c'è da dire una cosa su Ghirahim. Quando Mortipher viene resuscitato, Ghirahim diventa (nolente o dolente) la sua spada. Esattamente come Faih è lo spirito della Master Sword di Link, Ghirahim è la spada di Mortipher. Ora, se Ghirahim fosse stato presentato come "Sono la spada di Mortipher, e sono qui per riportarlo in vita". Lo spessore del personaggio sarebbe stato sicuramente maggiore, con molta gioia dei fissati con la coerenza come me.

** Ad onor del vero, terminato il gioco, si sblocca la modalità "Master Quest", ovvero lo stesso gioco appena giocato dove i nemici ti fanno il doppio dei danni. Quindi, ci sarebbe l'opzione "Hard", peccato che  la voglia passi dopo averlo già completato. Se c'era da subito, era meglio.

*** Non ho detto nulla riguardo alle musiche perché esse sono perfette così come sono. Il cd allegato è pura goduria. Sulle musiche di Zelda, voglio scrivere un post indipendente.



10 commenti:

  1. Eccomi qui...Allora, ho un paio di cose da dire: prima di tutto i controlli. Ti giuro, avendolo giocato tutto due volte (mi sono fatto anche la modalità eroe) non mi è mai successo (ripeto:mai) che facessi un movimento da sx verso dx e link facesse il contrario. Mai. I movimenti sono sempre stati perfetti in qualsiasi situazione. Non so perché con te ci siano stati questi problemi ma ti assicuro che il gioco ha controlli più fedeli persino di Red Steel 2 (nel quale erano fantastici). Altra cosa: Ghiraim. Quel disgraziato mi sa che soffre di un piccolo problema tecnico, un misunderstanding. In inglese è il "demon lord" qui da noi è il "patriarca dei maghi". Presentato in quell'altra maniera non vi sarebbe stata l'incoerenza che effettivamente anche tu hai riscontrato. Poi il fatto che non si sia rivelato penso sia prettamente voluto, per creare un colpo di scena finale, cosa che può benissimo essere opinabile. Poi l'arpa: effettivamente ha deluso (in parte) anche me. Mi ha deluso perché mi aspettavo una maggiore integrazione nel gameplay come fu all'epoca con l'ocarina... Invece è un'oggetto di contorno che tra l'altro non è affatto così esaltante da utilizzare. L'unica cosa che mi è piaciuta molto dell'arpa è il fatto di poterla usare mentre si gira per il mondo di gioco, quello si.
    Per quanto riguarda poi la facilità: è vero è decisamente facile, ma ci ricordiamo Wind Waker? O anche lo stesso TP? Insomma in Wind Waker ad esempio non ho mai fatto game over, qui in SS cacchio, mi hanno smaciullato diverse volte. Però è vero che per gli enigmi Faih mi ha fatto incazzare come un toro: sto facendo io, e lascia fare a me porca d'una zozza!
    Per il resto caro Minkia, mi è sembrata un'opera moooolto controversa, che volesse si racchiudere un po' tutto della saga (pensa ad "A link to the pasta"...) ma che allo stesso tempo volesse cambiare formula. Il concetto del dungeon a cielo aperto è la sua croce come anche la sua delizia: è meraviglioso ritrovarsi in un mondo così complesso è articolato (secondo me qualcosa di mai fatto in un vg) ma è anche vero che così facendo hanno trascurato un po' l'idea d'un mondo vivo fatto di popoli e luoghi d'attraversare (anche se giustificato perfettamente dalla trama). A mio avviso questo SS va visto come un punto di partenza (un nuovo punto di partenza) e assolutamente non come un punto di arrivo.
    Che pistolotto che ho scritto...

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    1. E' un pistolotto bellissimo, tranquillo!

      Per i controlli... meglio così! Io ti giuro, da incazzarsi! Dopo ci faccio un edit.

      Su ghirahim... ecco, ora mi torna di più. Sta cosa non m'era doppiamente garbata perché avevano fatto un giochetto simile con Metroid Other M, dove, nonostante si fosse in una base spaziale, c'era un mondo pieno di lava.

      Sulla difficoltà invece io son rimasto bloccato al primo dungeon con TP e ricordo windwaker ostico: il dungeon da fare in stealth, la missione che si doveva seguire il tizio di notte sull'isola...

      Comunque è proprio la struttura di gioco che rende più facile il gioco stesso: il respawn immediato e il rapporto possibilità di uso pozioni/uso effettivo pozioni sono due indicatori imho validi. Io avrò usato si e no 4 pozioni nel gioco. E gli unici che mi hanno sconfitto sono stati lo scheletro spadaccino e Ghirahim in forma finale. Ma entrambi perché c'ero arrivato di mio con pochissimi cuori. Ed in tutte le altre occasioni me l'ero cavata.

      Comunque a me i dungeon a cielo aperto son piaciuti. Giustamente, in un mondo disabitato chi volevi incontrare? :) Mi son piaciuti e sotto questo aspetto SKSW mi ha ricordato un botto Metroid: una base centrale da cui partire ed un mondo da esplorare.

      SKSW ha luci ed ombre: tante belle cose ma anche alcune da rivedere per essere un prodotto fruibile in toto da tutti.

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  2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  3. Si penso anche io che ci siano moltissime cose da rivedere. Però mi immagino per il futuro una fusione tra questo sistema di dungeon a cielo aperto (continui enigmi e mostri ed elevatissima strutturazione degli ambienti) con la possibilità di incontrare villaggi e popolazioni (insomma una fusione tra SS e OoT).
    Ah comunque io la trama l'ho adorata: mi ha emozionato come un bambino!

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    1. La trama è bella. Adoro come l'hanno raccontata. Quando si incontrano al santuario del tempo, dove Zelda lancia a Link l'arpa, ero gasato a mille. I titoli di coda sono da brivido. Praticamente ogni sequenza narrativa ha il suo perché. Da quel punto di vista, sono stati bravi bravi bravi.

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  4. Bello il post e belli i commenti: sembra quasi di essere su un vero sito di videogiochi. Anzi, no: in un sito vero non ci sarei io e i commenti sarebbero tantissimi, ma idioti in nove casi su dieci.

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    1. Onoratissimo per i complimenti!

      Ed un buhh per i veri siti di videogiochi, che il più delle volte vendono solo aria fritta.

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  5. A me è piaciuto moltissimo questo Zelda Skyward Sword, anche se all'inizio avevo i miei dubbi, ma poi sono stati risolti. Oltre alla non buona implementazione dell'arpa ai fini del gameplay metto in primo piano l'assenza del passaggio tra giorno e notte, caratteristica che non doveva assolutamente mancare secondo il mio modo di vedere le cose.
    Sarò io, ma in nessun Zelda e ripeto nessuno, ho usato pozioni, perché non è ho mai avuto bisogno. Raramente mi portavo una fatina e via...in SS qualcuna in più perché ti ripristinano solamente 6 cuori. Per il resto tutto eccezionale...solo non avrei voluto quei due amuleti della vita, ma altri 8 Pieces of Heart da trovare e potevano fare quindi altri due esaedri della dea e 6 cuori da nascondere per un totale di 32 Pieces of Heart anziché 24. Però ripeto: la cosa che mi ha più deluso è stato il passaggio giorno e notte assente nelle locazioni (in Skyloft avrei accettato che bisognava dormire, ma nelle locazioni volevo il passaggio automatico, anche perché non avrebbe compromesso nulla) e in secondo piano, l'arpa non sfruttata al meglio e il Solcanubi a cui avrei affidato qualcosa in più, nonché un cielo più vasto da esplorare con più isolotti e almeno altre due isole come Skyloft.
    Saluti da CT Chrono Trigger (un gioco epocale...tra parentesi :D).

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    1. Chrono Trigger sempre sia lodato, e benvenuto su barabbavg! (cazzo, Chronotrigger! Ricordo ancora quando un mio amico me lo portò una sera dal "suo" negozio di videogiochi, che un tizio l'aveva messo in contovendita! Trovammo un file save già al boss finale, lo facemmo, fummo miseramente sconfitti, e ci godemmo l'ending dove il mondo veniva distrutto. BELLISSIMO).

      L'avrei recuperato anni dopo, a snes ormai defunto e fu tremendamente bellissimo).

      Eh, il ciclo giorno notte manca, sì. Come a me è dispiaciuto non poter volare al buio. Penso che sia stato anche un problema di spazio. La wii rischiava di esplodere se gli mettevi il cambiamento d/n e tutte questa altre cose.
      Son contento ti sia piaciuto, vuol dire che sono anche troppo pignolo io!

      Chissà che faranno con il prossimo capitolo e se sfrutteranno al massimo la console!

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  6. Arriva un po' in ritardo la mia risposta. :D
    Comunque Chrono Trigger è splendido!
    Tornando al discorso di Zelda SS, credo anche io che per via delle caratteristiche ormai obsolete della Wii non abbiano potuto fare tutto quello che gli sviluppatori avevano in mente e questo è stato davvero un peccato. Però il gioco è stupendo anche così e se non fosse stato per le tante mancanze un po' pesanti, sarebbe stato il degno erede di Ocarina of Time ed era curioso che sarebbe stato proprio l'episodio che nella cronologia è il prequel, nonché quello che non lo imita (vedi Twilight Princess, bello, ma vuoto e troppo simile ad Ocarina of Time, poi se ne riparlerà su qualche altra discussione, dico solo che mi deluse il Crepuscolo perché credevo che avrebbero fatto una sorta di Dark World e purtroppo A Link to the Past rimane insuperabile ancora oggi sotto questo aspetto, ossia dei due mondi paralleli, anche se reputo migliore Link's Awakening, la versione DX) e che introduce tante novità al gameplay e alla trama.
    Io penso che per il prossimo Zelda sfrutteranno al massimo il Nintendo Wii U, visto che anche Nintendo si è decisa di passare al FULL HD introducendo però anche la novità del Tablet Controller. Sarà tutto da vedere.
    Posso spezzare una lancia a favore di SS che alcuni troppo lo criticano (anche io sono molto pignolo) dicendo che può essere reputato come un nuovo punto di inizio della saga. Inoltre con quel finale si possono prendere tantissimi spunti per fare un suo sequel diretto.
    Speriamo optino per questo e che non tornino alle origini, perché a volte è importante anche cambiare e SS l'ha saputo fare con maestria, rimanendo però molte caratteristiche fondamentali della saga, ed è proprio questa la cosa importante. :)

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