30/12/09

Prof. Layton: Solve this!




Svolta epocale nella fortunata saga del Prof. Layton: la Level 5 decide di cambiare le meccaniche classiche del gioco e si getta nella mischia degli fps (n.b.: per "fps" non intendiamo fotogrammi per secondo, ma "tipo di gioco nato sul pc e che gli hardcore gamers, che non esistono, credono di aver visto nascere su console"), con un nuovo gioco che vede protagonista il nostro beniamino, coadiuvato dai suoi scagnozzi e da altri personaggi acquistabili in dlc.


- Abbiamo creato uno zoccolo duro di appassionati - a parlare è Omaewa Shindeiru, presidente della Level 5 - ma non ci bastano più: adesso miriamo al grande pubblico e a possibili conversioni per altri sistemi.
PL: Solve this! si avvarrà del pluripremiato Unreal Engine 3, un motore grafico così portentoso che alla gente basta vederlo per scrivere "GOTY". Se non avete presente la sigla, significa "Game of the year", ovvero gioco dell'anno; se non sapete cosa sia un anno, sappiate che è un'unità di misura del tempo in cui escono almeno 30 GOTY.
Nella foto seguente, un'immagine dell'efficace shader demandato alle renderizzazioni di scene notturne:


Per evitare la sensazione di deja vu che accompagna, inevitabilmente tutti i giochini realizzati col suddetto engine, stavolta ne è stata utilizzata una nuova iterazione pregna di innumerevoli solutioni tecniche innovative, tra le quali spicca il raytracing eccellente bidimensionale in realtime.
Cosa sarebbe questo REBIRT? Presto detto: l'engine renderizza in tempo reale oltre 160 frame per secondo, sottoponendo gli stessi a diverse passate in postproduzione atte a rendere il feeling di una schermata disegnata in maniera tradizionale; tale immagina resta persistente sullo schermo per decine di secondi, vanificando tutto il lavoro e la potenza computazionale necessaria a renderizzare 160 quadri al secondo; un altra routine si occupa di zoomare su questa schermata fissa per darvi l'idea di star camminando.
Cosa sarebbe il deja vu? Deja vu è un termine algonchino che significa "visto uno, visti tutti", con particolare riferimento alla mandria sterminata di giochi "unreal engine powered", praticamente indistinguibili l'uno dagli altri e che danno l'impressione di una serie di mod, più che di giochi diversi.
Ecco alcune schermate provvisorie che aiuteranno anche i più tardi tra voi a capire: una foto vale più di mille parole, se poi non sapete neanche leggere che ve lo scrivo a fare?



La sceneggiatura è stata affidata a uno di quei tizi anonimi che scrivono i dialoghi per Ingranaggi di Guerra e simili; quindi aspettatevi qualcosa che sembri da duri, nelle menti ottenebrate dall'ignoranza totale (in realtà, sono solo dialoghi fuori tempo massimo, diciamo di 20 anni). La trama sarà un polpettone melenso di marziali valori virili, con qualche sequenza da telenovela brasiliana e qualche cliffanger stupido e irrisolto che, nell'epoca di Lost & C., fa sempre bene.
Completando il gioco dieci volte, si sblocca Lt. Tough Guy, un uomo dal collo bovino che darà all'Unreal Engine la possibilità di sfogarsi come di suo solito (dopo ore e ore passate a renderizzare la mano di un gentiluomo col cappello, un energumeno ipertrofico è quello che ci vuole). Per giocare con Tough Guy, però, dovrete cacciare dei soldi, e non sto parlando di paperdollari o picarati: soldi veri, moneta sonante, cartamoneta emessa dalla Banca d'Italia.
Completando il gioco cinque volte con Tough Guy, si può sbloccare il pagamento della modalità zombi nazisti vestiti da Pennywise. Sono almeno altre due ore di gioco, ma il costo del download è pari a quello del gioco iniziale.
Ora basta ingolosirvi: potreste non riuscire a resistere alla data di uscita, che, per la cronaca, è TBA.

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